谈到JRPG游戏的话,我想大家的第一印象绝对是是最终幻想系列,玩家们永远会记得那美轮美奂的场景、梦幻的人物、单线式却感人肺腑的故事剧情。然而许多人不知道,SE还有出品过另一款完全不输FF的作品,那就是2008年上市的《最后的遗迹》。
此作承袭了最终幻想系列的精神,采用蒸气朋克的风格,剑与魔法的华丽舞台,让普通大众的玩家看一眼便会产生起兴趣。这款游戏的制作人是河津秋敏,他过去也参予过最终幻想1、2代的制作,光这一点就能让人知道《最后的遗迹》绝对能在各方面角色扮演要素下呈现的让人满意。明明是款这么好的神作,只可惜不顺应市场,所以也没什么人玩,最后直接凉透。
此作的故事描述世界中有许多古时候所遗留下来的遗迹,而遗迹拥有强大的力量,人类也想占有其中的力量,所以引发了许多混乱和斗争。玩家们扮演的是相当年轻的主人公——拉修‧赛克斯,他的妹妹伊莉娜某一日突然遭人绑架,拉修因而启程去寻找妹妹,而这段旅程并不孤单,因为拉修一开始便遇到了领主大卫‧那索大卫与手下将军们将协助拉修共同奋斗。
游戏一开始便给人良好的印象,唯美舒服的CG动画,之后即时演算的过场动画也带来相当精彩的战斗。第一场新手教学战斗便能够让玩家们快速熟悉作战方法及游戏特色。《最后的遗迹》特色在于虽战斗是常见的下指令式回合制,但玩家们操控的角色并不单单仅是三、四人,而是许多人所组成的小部队,因此游戏带入了阵型这项要素,让战斗又变得更加复杂且充满战略性。
画面以2009年PC版本登场时来说,是十分地不错,当然跟欧美游戏比是还不够完美,像是物理效果就几乎都没有发挥到作用。但在JRPG中,整体算是相当漂亮,它同时也是SE首款运用虚幻3引擎制作的游戏。
这个当时最强悍顶级3D引擎让人物们的头发呈现出十分自然的样貌同时也将整个游戏世界打造的史诗壮丽,每一座城市、乡村皆有它的特色,结合了制作团队擅长的奇幻风格与蒸气朋克般的科幻色彩。动听的配乐也绝对是这种华丽梦幻的游戏所少不了的,隶属于SE的作曲家关户刚为游戏带来许多好听悦耳的音乐。
战斗方式是采用在大地图上碰见怪物并进入战斗画面,并以回合制下指令的方式去打倒敌人。同时也多了一些QTE即时反应事件考验玩家们的反应。而《最后的遗迹》其细腻之处在于战斗时那活泼的镜头运用,每名角色们的特技、魔法都有其精彩的特写动画,就连怪物也是,许多大绝招必杀技都是精心设计出来的,但是看多次了会有点腻,因此游戏还提供了战斗加速的功能,让玩家们打起来节奏更加迅速。要是玩家们想要绕开怪物避免战斗,那么主角拉修拥有让时间变缓慢的能力,这点在许多时候都可以善加运用。
玩家们培育角色能力走向也是十分多元,端看该名角色所持武器,并在战斗后不断累积熟练来变得更强。伙伴们的选择性是十分丰富,可以利用招募佣兵的方式,或是透过解任务来让角色们加入阵容。制作团队也设计了许多相当讨喜的非人种族,像是外貌如青蛙的克西提族,拥有四只手及猫脸的索巴尼族,身躯庞大且如同鱼脸般的雅马族。
除了精彩动人的主线剧情外,众多的支线任务也是《最后的遗迹》的一大特色,透过解支线任务,玩家们也能够逐步了解游戏的世界观。多姿多彩的道具和制造系统也让游戏变得十分耐玩,玩家们可采集物品、武器强化改造、打倒隐藏BOSS,或是在破关后继承能力来开始第二轮。许许多多的要素皆是JRPG迷们所熟知的,而《最后的遗迹》也必定会让大家满意。
要说缺点的部分,我个人认为游戏的难度起伏有点太大,初期都可以很轻松自在地解决敌人,尽情享受在冒险和探索之中,但到了中期开始敌人都变得好难缠,一场战斗往往都会僵持了好久好久,而一想到后来还会面临如此之多的困难挑战,便会失去许多耐心。
故事剧情部分虽然觉得很感人,有欢笑有泪水,但是整体有些不连贯的问题,且许多桥段安排是略显得洒狗血且俗套。动画时人物表情和肢体动作太僵硬不自然。时常需要读取和某些地方会降低帧数的问题也是一项诟病。
虽然《最后的遗迹》在当时各大媒体评价下显得很低分,大致上是觉得故事剧情太零碎、人物刻画不够优秀,系统过于混乱,画面也没达到预期的效果。但我个人玩起来还是觉得十分不错,大概常玩日式RPG的玩家们都会喜爱。毕竟东西方的文化有差异,对于像《最后的遗迹》这样的JRPG,玩之前就需要有心理准备,要较有耐心和时间且去熟悉较庞大复杂的设定。只要玩上手了自然就会有许多心得,同时也能感受到其耐玩之处。
随着玩家们的游戏意识水平渐渐提高,对局被拖到大后期的概率大大增加。根据这几个赛季的游戏感受,可能玩上四、五十局排位赛才能遇到一把“福利局”。也就是对面玩家的水平严重不够,我方5分钟就已经建立了绝对的优势,对面两、三个人一起都无法击杀我方的脆皮。除了“福利局”之外,剩下的大部分对局都会拖到大后期,也就
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